Spel: Maracaibo
Ontwerper: Alexander Pfister
Uitgever: Geronimo Games
Aantal spelers: 1-4
Opzettijd: ± 23 min. als je weet wat je doet
Speelduur: ± 90 min. mits je niets hoeft na te zoeken
Winconditie: winst/verlies
AI/automa: ja
hoe het solospel werkt
Geef Jeanne invloedmarkers, een OP-tracker, een schip, een verkenner en het automabord. Leg markers op de aangegeven plekken op het bord, kies je moeilijkheidsgraad en schud het automadeck. Je kunt los.
Jij bent startspeler, en na jouw beurt draai je een automakaart voor Jeanne om. verplaats haar schip (Jeanne doet alleen steden en dorpen met een missietegel aan) en voer haar acties uit.
Aan het eind van een ronde krijgt Jeanne OP tot waar de markers op haar automabord zijn weggehaald, en 1 OP per genomen kaart. Aan het eind van ronde 4 krijgt ze boven op haar OP-inkomen ook nog OP voor de invloedssporen volgens de normale regels, 5 OP per missietegel én een berg OP afhankelijk van het verschil tussen jou en Jeanne bij de onderdelen missietegels, schipupgrades en het verkennersspoor.
soloregels
De regels voor het solospel staan uitgelegd na de hoofdregels, en voor de uitleg van alle symbolen. Niet een heel gebruiksvriendelijke plek dus, het is vaak zoeken naar wat waar staat.
Niet alles is meteen duidelijk. Voert Jeanne haar eigen actie uit als ze op plek 21a, -b of 22 komt, of de actie op de automakaart? De regels suggereren het laatste, want Jeanne neemt bij een huiswaarts-veld altijd een kaart omdat ze geen marker kan plaatsen. Maar draai je voor Jeanne wel een automakaart om en voer je alle acties uit terwijl je zelf op die plek niets kunt? (Het antwoord, na even zoeken op Boardgamegeek, is: Jeanne draait altijd een automakaart om en voert al haar automa-acties uit. Ze negeert wat er bij de steden staat.) En, het meest frustrerend: ik speelde tig potjes met markers op de aangegeven plekken op Jeannes bord waardoor Jeanne altijd 30 punten kreeg omdat ik achterliep op schipupgrades. De spelregels bleken inmiddels geüpdatet te zijn, en die zijn er op dat vlak een stuk duidelijker op geworden: Jeanne krijgt markers boven elk OP-schild op haar bord, waardoor er niet 11 maar 22 markers liggen. Groot verschil.
verdwenen in solo
Jeanne heeft enorme haast en stopt niet bij dorpen zonder missietegel, dus als je een beetje wil bijblijven race je als een malle langs alle havens. Of je kiest ervoor om dat niet te doen, maar dan wordt je tocht halverwege afgebroken en krijgt Jeanne aan het eind van elke ronde nog wat extra OP door kaarten te nemen en haar eigen acties volledig uit te voeren (in tegenstelling tot wat jij mag doen op die laatste plaatsen 21a en 22).
sologedachten
positief
Er gebeurt verschrikkelijk veel in dit spel: je hebt de invloedssporen waarop je vooruitgaat door te vechten voor een van de drie landen, je hebt de inkomenssporen die je inkomen in dubloenen en OP regelen bij het eind van elke ronde, er is een rondel waar je elke ronde langs vaart om dorpen of steden aan te doen, er is het ontdekkingsspoor waar je meer missies vindt en bonussen krijgt op basis van je gekozen route en stopplek, je hebt een spelersbord dat je kunt upgraden om extra acties of bonussen vrij te spelen, je moet je kaarten bouwen of inzetten als handelswaar -- en sommige van die kaarten zorgen ervoor dat je assistenten kunt plaatsen die jou extra acties opleveren --, en er zijn gebouwen om in te investeren en doelen om te halen.
Ik ben bijzonder dol op het ontdekkingsspoor: er zijn lekker veel bonussen, je hebt wat te kiezen, je kunt er missietegels halen en als je wil kun je Jeanne voorblijven en een leuke bonus binnenslepen voor het als eerste over een van de grenzen heengaan, maar de grensbonussen zijn sowieso de moeite waard.
En ben je daar echt allemaal op uitgekeken? Dan zijn er nog de legacy-tegels die zorgen dat het speelbord verandert. Je kunt met het basisbord spelen, je kunt een gemiddelde of moeilijke verhaalkaart kiezen die tegels toevoegt aan het bord, en kaarten aan het spel, en dan is er nog de campagne waarmee je een verhaal doorloopt.
Ik verwachtte niet gruwelijk veel van het verhaal -- verhaaltechnisch zijn de spellen van Pfister nu eenmaal wat minder spannend -- en vond het heel fijn om te merken dat ik het hele campagne-gedeelte kan overslaan en gewoon één van de drie verhaalloze kaarten kan kiezen. Ik weet dat ik -- net als bij CloudAge -- voor de campagne echt tijd moet vrijmaken om meer potjes achter elkaar te kunnen spelen.
Er zijn vijf verschillende automaniveaus, dus je kunt Jeanne zo moeilijk of makkelijk maken als je zelf wil. Je kunt zelfs een focus voor haar kiezen als je dat fijn vindt -- bij een normaal moeilijkheidsniveau neem je de 5 automa-A kaarten, 1 automa-B kaart en 1 automa-C kaart. Kies een B- en C-kaart die focussen op het ontdekkingsspoor als je daar meer uitdaging wil, of juist kaarten met extra gevechtsacties. Maar je kunt natuurlijk ook willekeurige kaarten nemen als je meer allround tegen Jeanne wil spelen.
negatief
Het thema, het artwork; dit zag er niet uit als mijn soort spel. Maar na Blackout: Hong Kong, CloudAge en Isle of Skye op Steam (want: geen solomodus) ben ik gezwicht voor een Maracaibo-in-de-aanbieding. En eerlijk? Het thema en het artwork zijn nog steeds niet mijn ding. Ik hou niet per se van koloniale thema's, piraterij of de Gouden Eeuw. Vraag me niet waarom, maar geef mij maar iets mythologisch, de oudheid, de middeleeuwen of juist iets actueels.
Zodra ik de doos open, zakt de moed me in de schoenen. Want eerlijk: de verleiding is groot om een solospel op tafel te zetten met minder plastic zakjes, minder chaos in de doos en minder opzettijd. Die hoeveelheid zakjes is een direct gevolg van hoeveel er in dit spel zit en hoeveel mogelijkheden je als speler hebt, maar je moet stevig in je
schoenen staan wil je dit laat op de avond nog opzetten. Kortom: enige doosindeling was heel fijn geweest, en zonder ben je eigenlijk aangewezen op een extra insert -- variërend van € 22,- voor een Folded Spaceje tot € 64,95 voor een houten insert van E-Raptor. (Nee, dat laatste heb ik er ook niet voor over.) De geklokte 23 minuten was een record, en dan ga ik er wel vanuit dat je na het spel nog even bijna 9 minuten opruimtijd meerekent, want zonder zitten je twee kaartendecks aan het begin van het volgende spel door elkaar.
Het ontdekkingsspoor is heel erg mijn ding, maar het hele vechten voor Spanje, Engeland of Frankrijk moest even wennen. Wat ik in het begin niet erg vond; ik had het idee dat ik kon kiezen waar mijn focus zou liggen met zoveel verschillende voortgangssporen, en dat ik dus het vechtspoor best een potje links zou kunnen laten liggen. Maar Jeanne verzamelt OP als een malle. Heb je je schip niet voldoende geüpgraded? Dan krijgt Jeanne aan het eind van de rit 30 OP cadeau, boven op haar berg OP voor schipupgrades. Niet genoeg missietegels kunnen scoren, en is het verschil met Jeanne 4 tegels of meer? Weer 30 OP aan Jeanne. Loop je flink achter op het ontdekkingsspoor? Nog een keer 30 OP voor Jeanne. Het zal je niet alle drie overkomen -- en ik ben op dit vlak een stuk milder in mijn oordeel geworden nu Jeanne twee keer zoveel markers op haar solobord krijgt bij het opzetten waardoor Jeanne niet langer de OP-loterij wint aan het eind -- maar ver voorlopen op die sporen levert jou omgekeerd niets op, en ik vind het jammer dat ik mijn aandacht zo moet verdelen dat ik van alles net genoeg hebt om Jeanne voor te zijn.
De hoofdstukken in het campagnegedeelte van Maracaibo lopen niet gelijk met de potjes die je speelt om door het verhaal te komen. Het is blijkbaar een Pfister-ding. Ik vond dit bij CloudAge ook al gruwelijk onintuïtief, en speelde de eerste drie campagnepotjes verkeerd omdat ik dacht dat de hoofdstukken wél synchroon liepen met een potje. Het is geen groot probleem, maar het blijft jammer dat dit zowel bij Maracaibo als bij CloudAge niet duidelijk in de regels is opgenomen. (Zie ook mijn CloudAge-recensie, daar was ik not amused door hoe de spelregels gestructureerd zijn.)
Je hebt veel ruimte nodig om dit te spelen, en het bord is niet optimaal voor een solopotje: je geldspoorblokje verstopt zich achter de gevechtstegels, en de rondemissies verschuilen zich achter de veel hogere stapels missietegels.
Een nadeel in de Nederlandse versie: veel tik- en spelfouten, zowel in de spelregels als op de kaarten ('grensen'?).
huisregels
Speel in godsnaam een paar potjes achter elkaar als je de tijd hebt, want dat scheelt confrontatie met de dooschaos. Draai de stapels missies om als je extra missies per ronde moet neerleggen, dan stoot je minder om. En kun je de prestigegebouwen niet lezen? Zet je tafel tegen de muur en de kaarten rechtop.
oordeel
De opzettijd zorgt dat ik dit spel minder vaak op tafel zet, maar als ik eenmaal aan een potje Maracaibo bezig ben, is het genieten van een steengoede Pfister waar je als vanouds veel in de gaten moet houden, maar ook een hoop wegen naar de overwinning hebt. Inclusief veel staren naar het bord en berekenen hoe snel Jeanne bij de thuiswaartsvelden aankomt. Een nadeel voor mij is dat je daarbij je aandacht ook over de voor jou minder aantrekkelijke onderdelen moet blijven verdelen (voor mij: vechten voor een bepaald land) om te kunnen winnen, waar je bijvoorbeeld in Scythe de confrontatie kunt vermijden als je dat wil zonder automatisch te verliezen. Daar speelt het thema van Maracaibo me parten: ik ben dol op het ontdekkingsspoor maar hou minder van het koloniale vechtelement. Waar ik dan weer wel dol op ben: de legacy-tegels waardoor je meer acties op het bord krijgt, en zelfs dorpen of steden om aan te meren.
Kortom: voor mij geen spel om vaak achter elkaar te spelen en (nog) niet mijn favoriete Pfister (die blijft nog even staan op Blackout: Hong Kong), maar zeker een om af en toe enorm van te genieten, en qua moeilijkheidsgraad ben ik nog lang niet uitgespeeld tegen Jeanne. En zodra ik eens echt tijd heb voor een heel weekend Maracaibo, zwicht ik waarschijnlijk toch voor de campagne. De legacy-tegels die ik nog niet gespeeld heb zijn te aanlokkelijk om dat niet te doen.
Comments